2.1.2 Bresenham算法
Bresenham算法是计算机图形学典型的直线光栅化算法。
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- 由直线的斜率确定选择在x方向或y方向上每次递增(减)1个单位,另一变量的递增(减)量为0或1,它取决于实际直线与最近光栅网格点的距离,这个距离的最大误差为0.5。
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- 假定直线斜率k在0~1之间。此时,只需考虑x方向每次递增1个单位,决定y方向每次递增0或1。
设
直线当前点为(xi,y)
直线当前光栅点为(xi,yi)则
下一个直线的点应为(xi+1,y+k)
下一个直线的光栅点 或为右光栅点(xi+1,yi)(y方向递增量0) 或为右上光栅点(xi+1,yi+1)(y方向递增量1)记直线与它垂直方向最近的下光栅点的误差为d,有:d=(y+k)–yi,且
0≤d≤1
当d<0.5:下一个象素应取右光栅点(xi+1,yi) 当d≥0.5:下一个象素应取右上光栅点(xi+1,yi+1) ![img2](https://img-blog.csdn.net/20151208180053029)如果直线的(起)端点在整数点上,误差项d的初值:d0=0,
x坐标每增加1,d的值相应递增直线的斜率值k,即:d=d + k。 一旦d≥1,就把它减去1,保证d的相对性,且在0-1之间。令e=d-0.5,关于d的判别式和初值可简化成:
e的初值e0= -0.5,增量亦为k;
e<0时,取当前象素(xi,yi)的右方象素(xi+1,yi); e>0时,取当前象素(xi,yi)的右上方象素(xi+1,yi+1); e=0时,可任取上、下光栅点显示。Bresenham算法的构思巧妙:它引入动态误差e,当x方向每次递增1个单位,可根据e的符号决定y方向每次递增 0 或 1。
e<0,y方向不递增
e>0,y方向递增1 x方向每次递增1个单位,e = e + k因为e是相对量,所以当e>0时,表明e的计值将进入下一个参考点(上升一个光栅点),此时须:e = e - 1
- 假定直线斜率k在0~1之间。此时,只需考虑x方向每次递增1个单位,决定y方向每次递增0或1。
- 2)
- 通过(0,0)的所求直线的斜率大于0.5,它与x=1直线的交点离y=1直线较近,离y=0直线较远,因此取光栅点(1,1)比(1,0)更逼近直线; 如果斜率小于0.5,则反之; 当斜率等于0.5,没有确定的选择标准,但本算法选择(1,1) ()
- //Bresenham’s line resterization algorithm for the first octal. //The line end points are (xs,ys) and (xe,ye) assumed not equal. // Round is the integer function. // x,y, ∆x, ∆y are the integer, Error is the real. //initialize variables x=xs y=ys ∆x = xe -xs ∆y = ye -ys //initialize e to compensate for a nonzero intercept Error =∆y/∆x-0.5 //begin the main loop for i=1 to ∆x WritePixel (x, y, value) if (Error ≥0) then y=y+1 Error = Error -1 end if x=x+1 Error = Error +∆y/∆x next i finish
- 通过(0,0)的所求直线的斜率大于0.5,它与x=1直线的交点离y=1直线较近,离y=0直线较远,因此取光栅点(1,1)比(1,0)更逼近直线; 如果斜率小于0.5,则反之; 当斜率等于0.5,没有确定的选择标准,但本算法选择(1,1) ()
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- 上述Bresenham算法在计算直线斜率和误差项时要用到浮点运算和除法,采用整数算术运算和避免除法可以加快算法的速度。
由于上述Bresenham算法中只用到误差项(初值Error =∆y/∆x-0.5)的符号
因此只需作如下的简单变换:
NError = 2*Error*∆x
即可得到整数算法,这使本算法便于硬件(固件)实现。
()
- //Bresenham’s integer line resterization algorithm for the first octal. //The line end points are (xs,ys) and (xe,ye) assumed not equal. All variables are assumed integer. //initialize variables x=xs y=ys ∆x = xe -xs ∆y = ye -ys //initialize e to compensate for a nonzero intercept NError =2*∆y-∆x //Error =∆y/∆x-0.5 //begin the main loop for i=1 to ∆x WritePixel (x, y) if (NError >=0) then y=y+1 NError = NError –2*∆x //Error = Error -1 end if x=x+1 NError = NError +2*∆y //Error = Error +∆y/∆x next i finish
- 上述Bresenham算法在计算直线斜率和误差项时要用到浮点运算和除法,采用整数算术运算和避免除法可以加快算法的速度。
- 4)
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要使第一个八卦的Bresenham算法适用于一般直线,只需对以下2点作出改造:
当直线的斜率|k|>1时,改成y的增量总是1,再用Bresenham误差判别式确定x变量是否需要增加1; x或y的增量可能是“+1”或“-1”,视直线所在的象限决定。()
- //Bresenham’s integer line resterization algorithm for all quadrnts //The line end points are (xs,ys) and (xe,ye) assumed not equal. All variables are assumed integer. //initialize variables x=xs y=ys ∆x = abs(xe -xs) //∆x = xe -xs ∆y = abs(ye -ys) //∆y = ye -ys sx = isign(xe -xs) sy = isign(ye -ys) //Swap ∆x and ∆y depending on the slope of the line. if ∆y>∆x then Swap(∆x,∆y) Flag=1 else Flag=0 end if //initialize the error term to compensate for a nonezero intercept NError =2*∆y-∆x //begin the main loop for i=1 to ∆x WritePixel(x, y , value) if (Nerror>=0) then if (Flag) then //∆y>∆x,Y=Y+1 x=x+sx else y=y+sy end if // End of Flag NError = NError –2*∆x end if // End of Nerror if (Flag) then //∆y>∆x,X=X+1 y=y+sy else x=x+sx end if NError = NError +2*∆y next i finish
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- ![img5](https://img-blog.csdn.net/20151208180300680)